Podczas przymusowej izolacji szala attention economy, czyli nieustanna walka o naszą uwagę, przechyla się dość znacząco w stronę gamingu. Podczas gdy wiele gałęzi rozrywki napotyka znaczące problemy przekładające się na ich zrównoważony rozwój, rynek gier wideo oraz wspólnych rozgrywek turniejowych przeżywa prawdziwe oblężenie nie tylko na rynku globalnym, ale również w Polsce.
Najlepszym tego przykładem może być powstawanie różnorodnych inicjatyw zrzeszających graczy casualowych, czyli takich, którzy dla relaksu lubią spędzać od czasu do czasu kilka godzin przed konsolą lub komputerem. W dobie przymusowej izolacji każdy turniej online jest rewelacyjną rozrywką pozwalającą poczuć emocje podobne jak przy regularnych rozgrywkach sportowych. Dobrym przykładem może być Grarantanna Cup, czyli wieloskładnikowy turniej z nagrodami organizowany w ramach inicjatywy Grarantanna zorganizowanej przez Ministerstwo Cyfryzacji wraz z wieloma partnerami mocno osadzonymi w świecie gamingu.
Turniej umożliwia dołączenie do rozgrywek w ramach czterech różnorodnych, bardzo popularnych na świecie tytułów – FIFA 20, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends oraz Brawl Stars. Każda z tych gier regularnie przyciąga na serwisy streamingowe setki tysięcy widzów, a możliwości organizowania podobnych turniejów jest mnóstwo.
Dane na 08.04, twitchtracker.com
Z badania przeprowadzonego przez serwis streamerzy.pl wynika, że osoby śledzące rozgrywki online mają określone preferencje. To właśnie oglądanie transmisji live z gier jest obecnie rozrywką, która cieszy się największym przyrostem zainteresowanych. Tak samo jednak jak to, jaki tytuł jest ważny dla graczy liczy się to, jakiego streamera oglądają. Aż 70% ankietowanych odpowiada, że to właśnie dany streamer, którego darzą sympatią jest dla nich najważniejszym elementem podczas wyboru tego, który kanał będą oglądać. 38% ankietowanych natomiast twierdzi, że ogląda je dlatego, że są po prostu zabawne. Co ciekawe, aż 26% traktuje streamy jako coś, co ogląda się w tle podczas innych czynności. 16% ankietowanych za to zgodnie odpowiada, że lubi podczas oglądania rozmawiać na czacie z innymi oglądającymi oraz wchodzić w interakcję ze streamerem.
Niezależnie od aktualnej sytuacji geopolitycznej to właśnie serwisy streamingowe, ze szczególnym wskazaniem na twitch.tv, mogą z roku na rok poszczycić się największym wzrostem oglądających. W marcu 2020 tylko z platformy Twitch korzystało 2,2 mln oglądających. W marcu 2019 było to „zaledwie” 1,16 mln [1] . Również w Polsce Twitch jest zdecydowanie preferowaną platformą wśród oglądających.
Raport "Jak wygląda rynek live streamingu w Polsce?", Streamerzy.pl
Gaming to jednak domena nie tylko tych, którzy oglądają rozgrywki online. Dla wielu graczy czas przymusowej izolacji jest okazją do grania w ulubione gry ze znajomymi lub w pojedynkę. 15 marca br. platforma Steam zanotowała rekordową liczbę graczy aktywnych równocześnie – 20 milionów, z czego aż 6,5 miliona było w tym momencie w trakcie rozgrywek [2] . Biorąc pod uwagę fakt, że nie wszyscy gracze korzystają z platformy Steam, a część gra na konsolach przenośnych niewymagających podłączenia do internetu podczas rozgrywki (jak np. Nintendo Switch) albo nawet na urządzeniach mobilnych, możemy wyobrazić sobie, jak niedoszacowana jest ta liczba w rzeczywistości.
Bez względu na obecną sytuację marzec i kwiecień są ważnymi miesiącami dla społeczności graczy. Zgodnie z opiniami społeczności na Twitterze oraz Facebooku, pojawiające się na rynku tytuły wynagradzają trudy związane z codzienną izolacją. Dla większości graczy, nawet casualowych, gry są formą odwrócenia uwagi od problemów codzienności, formą odpoczynku porównywalną z dobrą książką lub filmem. Dobrym przykładem może być premiera całkowicie odświeżonej wersji Final Fantasy VII, japońskiej gry RPG (ang. role-playing game) skupiającej się głównie na opowiadaniu historii, która w sklepach pojawia się 10 kwietnia.
Pierwsza wersja gry, wydana w 1997 roku, do dnia dzisiejszego globalnie przekroczyła 11 mln sprzedanych egzemplarzy. Można liczyć się z tym, że wersja odświeżona na przestrzeni najbliższych lat pobije ten rekord – zwłaszcza, że gracze coraz częściej sięgają po gry właśnie dla historii lub walorów towarzyskich, czyli możliwości gry online ze znajomymi.
Przykładem gry tego drugiego typu może być choćby Animal Crossing: New Horizons – tytuł wydany wyłącznie na konsole Nintendo Switch, który już w 10 dni po premierze w samej tylko Japonii sprzedał się w zawrotnej liczbie 2,8 mln egzemplarzy [3]. Gra umożliwia budowanie wirtualnej społeczności na bezludnej wcześniej wyspie, ale również – a może co najważniejsze – odwiedzanie wysp znajomych grających w tę samą grę, wzajemne obdarowywanie się prezentami, a nawet… łapanie owadów czy łowienie ryb. Gra wydaje się więc idealnym wręcz tytułem na czas izolacji, kiedy nie mamy możliwości spotkać się na żywo.
Mówiąc o gamingu często zapominamy o niezwykle dużej części rynku, jaką są gracze casualowi, z szczególne gracze mobilni. W roku 2018 średnio przed ekranami smartfonów spędzaliśmy około 215 minut, ale przewiduje się, że do 2021 będą to już 234 minuty [4]. Rynek gier mobilnych (w tym przypadku tworzonych z myślą o grze na smartfonach i tabletach, nie przenośnych konsolach) według wszelkich założeń w roku 2020 ma być wart aż 75 miliardów dolarów [5]. Nie jest to jednak zaskakujące jeśli uświadomimy sobie, że już w roku 2016 rynek gier tworzonych z myślą o urządzeniach mobilnych tracił do udziału w rynku klasycznych gier wideo jedynie 10%.
www.newzoo.com
W obecnej sytuacji gaming rozumiany zarówno poprzez turniejowe rozgrywki online jak i organizowane spotkania ze znajomymi staje się zdecydowanie preferowaną rozrywką wśród młodzieży oraz młodych dorosłych. Zwiększająca się praktycznie z dnia na dzień liczba oglądających nie jest jednak tylko chwilową fluktuacją wywołaną pandemią koronawirusa. W związku z tym, że gracze oraz oglądający rozgrywki online są grupą wykazującą się bardzo dużą lojalnością, co widać również w przytoczonych powyżej badaniach, w większości zostają ze swoimi ulubionymi twórcami lub kanałami. Są oni również grupą bardzo wdzięczną, jeśli mówi się do nich traktując ich jako graczy właśnie bez względu na to, jaka platforma gamingowa dostarcza im najwięcej rozrywki. Nie obawiajmy się próby wejścia w świat gamingu – może nas niejednokrotnie bardzo pozytywnie zaskoczyć.
[1] Esports Charts (dane globalne)
[4,5] Statista.com